Dans la cité en ruines de Tochtepec, enfouie au fin fond de la jungle des Terres du Sud, un artefact créé par les Anciens a été exhumé du temple d'où il est resté caché pendant des millénaires.
Cette arche au pouvoir incommensurable permet de relâcher sur ces ennemis une puissance destructrice sans précédent, permettant d'anéantir en un instant une armée ou faire abdiquer un royaume entier.
Grâce à leur don de voyances, les meilleurs devins de toutes races ont vu l'arrivée de cette arme qui permettrait de mettre leur peuple à l'abri de leurs ennemis durant les siècles à venir.
Les épées ont été affutées, les boucliers réparées et les armures reforgées.
Partout de gigantesques armées ont été soulevées et se sont misent en marche pour s'emparer en premier de l'artefact.
Les premières d'entre elles se tiennent maintenant au pied de l'ancienne pyramide, se jugeant du regard avant le terrible affrontement qui va s'en suivre... REGLES SPECIALES PyramideLa pyramide n'est pas considérée comme un bâtiment normal.
Personne ne peut y rentrer et il n'offre aucun couvert. Cependant les lignes de vues fonctionnent normalement.
Il ne peut y avoir qu'une seule unité par face et elle ne peut être occupée que par de l'infanterie et de l'infanterie monstrueuse.
Une unité occupant une face peut, au début du tour des Mouvements, être séparée en plusieurs sections. Le joueur la contrôlant décide du nombre de section et de leur composition comme bon lui semble.
Une section est considérée en tout point de vue comme une unité indépendante.
Une section ne peut occuper qu'une seule face. Si plusieurs sections occupent la même face, elles sont automatiquement fusionnées.
Une unité, si elle n'est pas au corps à corps, peut se déplacer sur une autre face (1 fois par tour maximum) si celle-ci n'est pas déjà occupée.
Sauf si elle est occupée par une section provenant de la même unité.
Les personnages peuvent se déplacer librement d'une unité/section située sur une autre face, tant que cela respecte les règles pour
rejoindre une unité du Livre de Règles, mais là aussi avec la restriction d'une seule fois par tour.
Pour les corps à corps, l'unité située sur une face de la pyramide peut se battre avec 15 figurines au lieu de 10.
Les défenseurs sont indémoralisables et ne peuvent pas fuir.
Si les attaquants tuent tous les occupants d'une face, ils occupent à leur tour cette face.
A la fin du 6ème tour, si plusieurs joueurs contrôlent une ou plusieurs faces, se déroule alors un Duel au Sommet pour savoir qui contrôle l'objectif.
Duel au SommetSeul un personnage (Héro ou Seigneur), ou bien un chef d'unité, appartenant à votre armée peut participer au Duel au Sommet, mercenaires non compris.
Il ne peut également n'y avoir qu'un seul personnage par armée.
S'il y en a plusieurs présents sur la pyramide, le joueur devra choisir lequel prend par au combat.
Le Duel au Sommet est une série de défis menant à la victoire d'un vainqueur ce qui lui permettra de prendre définitivement le contrôle de l'artéfact.
S'il n'y a que deux personnages de présents, cela se déroule comme décrit dans le Livre de Règles.
S'il y a trois personnages de présents, le Maitre du Jeu doit déterminer aléatoirement qui participera au premier duel.
Le vainqueur de celui-ci défiera ensuite le personnage restant, mais dans le même état et avec les mêmes stats qu'il était à la fin du premier duel.
S'il possède des objets magiques lui permettant d'augmenter ou de restaurer ses stats, il peut décider de les utiliser avant un duel en le précisant clairement.
OBJECTIFS CACHES Elfes noirs (EN) : le champs de bataille est divisé en 9 parties égales. Chaque partie contrôllée remporte 25, 50 ou 75 pts en fonction de son éloignement de la zone de déploiement. Le but est donc de contrôller un maximum de territoire.
Elfes sylvains (ES) : s'ils contrôlent l'artéfact à la fin de la partie, ils ont 400pts supplémentaires en plus des 250pts de base. De plus leur participant au Duel des Sommets bénéficie des bonus suivants :
+1 CC
+1 E
+1 I
+1 A
Nains (Na) : S'ils arrivent à tuer le général ES, ils gagnent 400pts.
DEPLOIEMENT William décide de se déployer en zone A, puis c'est au tour de Romain de choisir la zone C et enfin Hans en zone B.
Tandis que Les elfes noirs se répartissent uniformément dans la totalité de leur zone de déploiement, les quelques Elfes sylvains qui ne sont pas en réserve se concentrent dans leur forêt, complètement excentrés.
Les nains quand à eux, tout seul de leur côté, forment un ligne compacte et se retrouvent avec le champs totalement libre pour accéder à la pyramide.
TOUR 1: Le hasard des cartes désigne Hans pour démarrer la partie.
Lors de sa phase de MVT, il avance prudemment ses unités vers les EN et la pyramide.
Tous ses sorciers lui permettent de renforcer sa Death Star de dryades.
En tant que tout bon EN qui se respecte, Hans réussit une très bonne phase de Tir en tuant 4 des5 cavaliers noirs qui se mettent à fuir et 1 des harpies.
Le conjurateur touché par une bande d'éclaireurs n'a pu être sauvé que par l'intervention d'une carte Trahison jouée par William.
C'est au tour de William de jouer.
Durant ce premier tour les elfes noirs sont loin de rester immobiles.
Les furies chargent sur les forestiers tandis que l'hydre attaque des éclaireurs un peu trop prêt.
Le cavalier noir survivant est rallié et fait face à ses assaillants.
Sur l'autre flanc, les cavaliers noirs et les conjurateurs coupent la route des ES les empêchant de s'approcher de la pyramide, laissant les harpies s'en approcher à grands pas.
Après une phase de magie ratée, les EN arrivent à tuer 3 éclaireurs.
L'hydre grâce à son souffle et aidé de la baliste tuent 7 éclaireurs d'une autre unité.
La charge démente des furies leur permet de réduire en charpie les forestiers, n'essuyant que 2 pertes, puis d'effectuer une charge irrésistible sur une unité d'éclaireurs.
Les nains ferment ce premier tour en avançant lentement vers la pyramide et les ES.
Cependant, les arbalétriers menés par le célèbre Bugman font mouche et tuent tous les conjurateurs de William.
POINTS DE VICTOIRE :Na: 650
EN: 600
ES: 500
TOUR 2: Avec sa veine aux cartes qui ne le quittera pas, c'est William qui débute le tour.
La méduse charge les éclaireurs qui sont aux prises avec les furies.
Les harpies et les ombres se positionnent au pied de la pyramide sans occuper les faces pour autant.
Sur le flanc gauche, l'hydre charge l'autre unité d'éclaireurs.
Face à la magie trop puissante des ES, la phase de magie n'est que peu concluante tout comme la phase de Tir.
Le CàC multiple est à sens unique car les éclaireurs n'ont même pas le temps de riposter avant de mourir et, grâce à une carte Trahison, William ramasse 100pts de victoire supplémentaires.
La méduse dans sa frénésie charge le pack de Dryades.
Hans riposte en faisant arriver depuis ses réserves ses chevaliers sylvains les positionnant derrière les lignes EN.
Une autre bande d'éclaireurs essaient de prendre par le flanc l'hydre.
En ce qui concerne la Magie, Hans continue de renforcer ses dryades.
Lors de la phase de CàC, la méduse arrive à pétrifier une femme-arbre avant de perdre un PV et de fuir ce qui signe sa fin car elle est rattrapée.
Là aussi, grâce à des cartes Trahison, Hans et Romain gagnent respectivement 100 et 50 points de Victoire.
Encore une fois les nains concluent se tour.
Les mineurs émergent de la réserve derrière les EN.
Les gyrocoptères quand à eux se mélangent à la mêlée tandis que le reste de l'armée avance en bloc compacte vers le centre de la table.
POINTS DE VICTOIRE :EN: 1050
ES: 700
Na: 700
TOUR 3: Grâce à un portail dimensionnel, 1500pts HL débarquent entre les lignes EN et ES à la grande surprise de tout le monde. William commence en chargeant les danseurs de guerre avec son hydre.
Les autres unités, à peine remisent de leur surprise, resserrent les rangs face aux HL.
Mika, grâce à d'ignominieuses cartes Trahison, empêche William de jouer sa phase de Magie ainsi que la baliste de tirer.
Les tirs conjugués des arbalétriers, des ombres et du dynaste arrivent tout de même à tuer 3 des 40 gardes des temples.
L'hydre de son côté tue 3 des 5 danseurs de guerre.
Pour une fois c'est à Romain de jouer en deuxième.
Les mineurs chargent les dryades mais perdent deux de leurs camarades en entrant dans le forêt ES.
Les deux gyrocoptères se mettent en position pour arroser les furies mais loupent complètement leur tir.
Le reste l'armée continue leur marche en ligne droite.
Mika profite d'une de ses cartes Trahisons pour tirer sur les furies en tuant 4.
Les arbalétriers en profitent pour tuer les 2 furies restantes.
Le combat dryades VS mineurs se soldent par 2 femmes-arbres tuées pour 5 nains.
C'est au tour de Hans de jouer.
Ce dernier retourne la majorité de ces unités pour faire face au HL tout en continuant de renforcer grâce à la magie sa Death Star.
Ses éclaireurs restant font mouche et tuent les 5 skinks de Mika.
Le combat dryades VS mineurs se poursuit et se solde par la fuite et l'extermination de nains.
Pris en sandwich, Mika fomente une alliance impie avec les EN, ce qui lui permet de charger avec ses saurus les dryades et de reformer ses gardes du temple vers les nains.
Le combat des dryades contre les reptiles est expéditif, deux morts dans chaque camps.
POINTS DE VICTOIRE :EN: 1100
Na: 950
ES: 850
HL: 500
TOUR 4: L'ouverture hasardeuse de ce très vieux portail déclenche sur le chant de bataille une tempête qui n'a rien de naturelle.Pluie battante :
- les volants et les troupes qui ont des mouvements aléatoires voient leur mouvement divisé par 2
- tous les tirs dont les touches sont déterminées par un jet de CT ont –1 pour toucher
- tous les tirs dont les touches sont déterminées par un gabarit ou n'ayant pas besoin de CT ne tireront que sur 4+ (le malus de -1 pour toucher n'est pas appliqué au cas où le tir nécessite un jet de CT)
- les attaques enflammées (tir, souffle, attaques, sorts, objets magiques, dons etc) perdent la règle "attaque enflammée" et de plus voient leur Force diminuée de 1 point.
Mika joue une second tour d'affilé en commençant.
Les saurus viennent à bout des dryades, empêchant ainsi les nains de remplir leur objectif caché.
Pendant ce temps là les gardes du temple chargent l'un des gyrocoptères.
William finit les danseurs de guerre grâce à une seconde charge avec son hydre.
Il connait sa première phase de Magie fructueuse en tuant 3 éclaireurs, qui se mettent à fuir, grâce à une boule de feu mais également en tuant 3 chevaliers sylvains grâce à une cage de feu.
Le reste de ses troupes marchent à la rencontre des nains.
Durant le tour de Romain, ses marteliers arrivent à envahirent la face principale de la pyramide.
Les longues barbes, de leur côté, ratent leur charge sur les saurus à cause d'une carte Trahison jouée par Mika.
William met ses cavaliers noirs à l'abris des tirs des arbalétriers là aussi grâce à une carte Trahison.
Hans termine le tour.
Il fait venir ses derniers chevaliers sylvains depuis sa réserve.
Tandis que l'hydre tue le dernier danseur de guerre, ses chevaliers arrivent à enlever 1 PV à la baliste.
POINTS DE VICTOIRE :HL: 1700
EN: 1050
Na: 950
ES: 850
TOUR 5: William sonne le glas parmi les ES.
Son hydre tue les derniers éclaireurs en fuite et malgré son fiasco provoqué par un triple 6, sa cage de feu tue la dernière unité de Hans.
Malgré sa proximité avec la pyramide, il choisit de ne pas occuper l'une des faces.
Les gardes du temple de Mika chargent les marteliers pour les déloger de la pyramide mais rencontrent bien des difficultés car 20 d'entre eux meurent pour seulement 6 nains.
Le combat opposant les saurus et les longues barbes est plus équilibré et aucun des deux camps n'arrive à prendre le dessus.
Romain conclue cette partie en tuant 7 gardes du temple avec son gyrocoptère et deux autres avec ces marteliers.
POINTS DE VICTOIRE AU FINAL :HL: 1700
EN: 1650 dont 150 grâce à leur objectif caché
Na: 1200 grâce à la prise de l'artéfact
ES: 850