Les TROLLISTES

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 Réglement de la Ligue de Blood Bowl 2012 des "Trollistes"

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louis

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MessageSujet: Réglement de la Ligue de Blood Bowl 2012 des "Trollistes"   Réglement de la Ligue de Blood Bowl 2012 des "Trollistes" EmptyLun 23 Jan - 3:39:22


Les régles de jeu utilisées sont celles du LRB6 (Living Rule Book version 6), que vous pourrez trouver à cette adresse:
http://empireoublie.free.fr/docs/LRB6.pdf

Objet de la ligue

Le but de la ligue de Blood Bowl des Trollistes est de regrouper des joueurs de Blood Bowl, pour participer à un championnat (saison régulière) dans un cadre convivial et ludique.

Adhérer à la ligue impose d’en respecter le présent règlement.





Régles


1A/ Règles utilisées

Sauf précisions contraires, les règles qui s’appliquent sont LRB6 version française avec correctifs joint, incluant: magie, météo, dépenses exponentielles, … (c’est à dire tout sauf les cartes spéciales). Les règles officielles et faisant foi sont celles du LRB6.


1B/ Règles spécifiques à la Ligue des Trollistes

1B1/ Durée d’un tour de jeu

Un tour de jeu s’effectue durant un temps limité ce qui implique que la partie doit se faire avec un chronomètre avec affichage visible par les 2 joueurs et sonnerie.

Lorsque durant le tour d’un joueur, certaines actions demandent une intervention du joueur adverse, le chronomètre peut être arrêté.

Les jets de recherche des blessures, de notations sur les feuilles d’équipes des points d’expériences et autres informations faisant suite à des actions de jeu, les recherches de règles spécifiques peuvent faire l’objet d’un arrêt du chronomètre si cela a fait l’objet d’un accord entre les 2 joueurs.

Durant la phase régulière, le tour de jeu dure 4mn.

Les phases de mise en place de l’équipe (en défense puis en attaque) les blitz et défense parfaite issus du coup d’envoi obéissent aux mêmes règles.


1B2/ Numérotations et identifications des joueurs

Chaque joueur valide (non APM) d’une équipe de Blood Bowl doit être représenté par une figurine. De plus, cette figurine doit:

  • porter sur la partie avant de son socle le numéro du joueur qu’elle représente,


  • avoir un socle peint suivant le code de couleur ci-dessous :

Bleu: bloqueur
Jaune: receveur/coureur
Rouge: blitzeur
Blanc: passeur/lanceur

Les autres joueurs peuvent avoir un socle de n’importe quelle couleur sauf évidement les couleurs ci-dessus. Le socle ou le joueur peuvent porter d’autres indications (autre(s) numéro(s), marquent spécifiques, etc.…).

Noter également que chaque joueur à un numéro propre qui lui est attribué lors de son embauche. Il ne peut pas y avoir 2 fois le même numéro dans une même équipe.

Les numéros peuvent être des chiffres arabes, romains ou même des lettres. Par contre les « numéros » ne peuvent pas comporter plus de 2 caractères. Par exemple, 2 est valide, 00 aussi, VI également, AA aussi mais ABC n’est pas valide, 101 non plus etc.…


1B3/ Cas d'une mauvaise identification des joueurs

Avant le coup d’envoi, les figurines faisant le match devront être présentées avec leur identification. Par contre il n’est pas obligatoire de présenter les caractéristiques de chaque joueur. Sauf accord du joueur adverse, les joueurs qui ne sont pas identifiés correctement (numéro et couleur appropriés) seront considérés comme ayant la compétence solitaire (relance d’équipe sur 4-5-6).

Un journalier ou mercenaire n’est donc pas obligé d’obéir à ces règles (pas couleur, pas de numéro). Par contre dans le cas où plusieurs mercenaires/journaliers seraient présent pour le match (sur le terrain ou non), les figurines devront être différentes pour permettre leur reconnaissance.


1B4/ Match de Ligue

Les matchs de Ligue se jouent en 2 mi-temps de 8 tours. A la fin de chaque mi-temps, chaque joueur reprend ses relances d’équipes et celui qui a reçu le ballon lors du premier tour de la première mi-temps botte le ballon. Le match peut se terminer par une victoire de l’un de deux joueurs ou par un match nu


1B6/ Matchs d'entrainement

Il peut être fait des parties d’entraînement entre chaque journée de championnat. Ces matches ne rapportent aucun point, aucun gain de match, ni aucun point d’expérience ni blessure pour les joueurs : ces parties ne sont pas comptabilisées dans le championnat.


1B7/ Joueurs APM et matchs manqués

Les matchs de championnat comptent comme un match pour le nombre de matchs manqués dans le cas de matchs manqués pour cause de blessures. Par contre les matchs d'entrainement ne comptent pas.



1C/ Points importants lors du déroulement d'un match

  • Faire preuve de fair-play.


  • Ne pas tricher.


  • La présence d ‘un arbitre n’est pas obligatoire. Si des joueurs décident de recourir à un arbitre, alors celui-ci est souverain ce qui implique qu’il a toujours raison. Il est toutefois évident que l’arbitre doit connaitre les règles et être à la fois fair-play et impartial.


  • L’arbitre n’intervient qu’en cas de manquement à la règle ou s’il est interrogé par un des joueurs. Il ne doit pas influencer un joueur ni une de ces actions par des commentaires, attitudes etc.… (du type « veux-tu intercepter », « tu as le droit à une relance, etc.…).


  • Il est souhaitable lors du déplacement d’une figurine d’effectuer celui-ci case par case (ce qui évite les contestations).


  • l’avance après blocage ne peut se faire qu’avant le lancer du jet d’armure.


  • on peut annuler le déplacement ou l’action d’un joueur sauf si un autre joueur a été activé entre temps ou bien si le déplacement du dit joueur amenait à effectuer un jet de dé quelconque (par exemple le joueur actif déplace un joueur dans une case, l’adversaire annonce « il faut faire une esquive » ou « je fais un blocage avec 2 dés» et l’adversaire « non c’est un seul dé » etc.…).


  • lorsque la cloche (le chronomètre) annonce la fin du tour, toute action doit cesser (le joueur qui se déplaçait s’arrête là où il est) et le tour du joueur actif prend fin immédiatement. Les seules actions qui doivent être réalisées sont :

1) jets d’armure et de blessure éventuels et leurs conséquences
l2) es mouvements obligatoires (exemples aller au sol, recul). Par contre le suivi ne peut pas se faire.
3) la frénésie
4) la réception d’une passe lancée (dé de lancé effectué) réussie ou non. On peut marquer un TD dans ces conditions
5) Une relance annoncée mais pas ou partiellement exploitée est perdue (d’équipe ou de joueurs) et on revient au résultat initial, qu’il soit favorable ou non. Par exemple, un joueur fait une passe, lance un « 2 » « passes ratée » demande une relance, fait un « 1 », l’alarme retentit avant les rebonds, alors la relance est perdue et le jet de 2 est pris en compte.
6) Si le joueur dont c’est le tour actif, peut arrêter le chrono si : Un point de règle est contesté par l’adversaire,
7) Si le joueur dont c’est le tour actif, peut arrêter le chrono si :Une action demande une décision de l’adversaire (exemple glissade contrôlée, interception, etc.…).



Fonctionnement de la Ligue



2A/ Déroulement de la saison


2A1/ La Ligue

  • Une victoire rapporte 3 points

  • 1 match nul 1 point

  • une défaite 0 point


Pour déterminer le classement de la saison régulière, on procédera ainsi: le premier sera celui totalisant le plus grand nombre de points, le deuxième le suivant, etc. Si deux joueurs ont le même nombre de points, ils seront départagés par la différence de TD, puis par le meilleur en confrontation directe, et enfin le nombre de moyen de spectateurs durant la saison régulière. Cela devrait suffire. Si ce n'est pas le cas on procédera par tirage au sort.


2A2/ Match forfait durant la Ligue

Si un coach n’est pas en mesure d’effectuer un match durant la période prévue, il sera déclaré forfait. Son équipe marque 0 point, il ne touche pas d’argent, il perd un point de popularité (minimum 0), les joueurs APM restent APM (et ils avaient tellement envie de jouer qu’ils ont fait un caca nerveux) et tous les joueurs ayant plus de 6 xp (ou plus) devront faire un tirage au sort pour éviter d’abandonner l’équipe.

Le "Commissaire de Ligue" (Matsouloulou) lancera un dé 6 pour chaque joueur concerné et enlèvera le nombre de forfaits déjà réalisés : sur 2+, le joueur reste, sinon il quitte l’équipe.

Le "Commissaire de Ligue" (Matsouloulou) pourra décider d’annuler ce dernier point si des circonstances particulières s’appliquaient.

Pour éviter les forfaits, il est conseillé de proposer à son adversaire plusieurs dates possibles dès que possible, de ne pas attendre les derniers jours de la période. Enfin le calendrier étant défini à l’avance, il peut être judicieux de planifier les matchs une journée de championnat à l’avance. Il est aussi conseillé de rendre publiques les correspondances de planification des matchs permettant le cas échéant les différents.

Le coach de l’équipe qui n’aura pas commis le forfait marquera 10 points d’expériences sous forme de 2 JPV (joueurs tirés au sort), fera un tirage pour augmenter sa popularité comme en cas de victoire, et se verra attribuer des gains de match comme s’il avait gagné avec un Fame à 0. Son équipe marquera 3 points.





Mise à jour des matchs


La feuille de match contient toutes les informations relatives à un match et est essentielle pour la gestion de la ligue. Elle doit comporter :

  • La date, le lieu et l’heure du match

  • Les primes de matchs, les écarts de trésorerie, etc.…


  • le score du match


  • le public total


  • le numéro et le nom de chaque joueur ayant eu des gains d’xp, ainsi que la description précise des ces gains (1 SOR + 1REU + 1JPV = 8 xp => 12 xp total)


  • les jours APM et les blessures laissant des séquelles


  • le gain ou la perte de popularité


  • les gains du match


  • les achats et le nom et numéro du / des joueurs achetés


  • les journaliers avec nom et numéro.


La feuille de match doit parvenir au Commissaire de Ligue" (Matsouloulou) au plus tard 2 jours après le match et au plus tard le lendemain avant midi s’il s’agit de la dernière journée de la période. C’est le joueur qui reçoit (voir calendrier) qui est responsable de l’envoi de document.

En cas de non réception de ces informations en temps utile, on procédera à la journée suivante, mais les équipes marqueront 0 points et les équipes seront inchangées (pas de point d’expérience, joueurs toujours APM, pas d’achats, etc.…).



Création des équipes

Les équipes seront créées avec les règles en vigueur et avec les restrictions suivantes :

  • 1,000,000 po maximum


  • au moins 11 joueurs




Commissaire de Ligue

Le Comissaire de Ligue est composé de 1 joueur (Matsouloulou) et a pour but d’assurer le déroulement correct de la ligue. Il fera également office de « Tribunal Arbitral » en cas de manquement à certains points du règlement. Si le Comissaire de Ligue était amené à trancher sur un sujet l'impliquant directement, un autre joueur sera tiré au sort et remplacerait momentanément le Comissaire de Ligue pour se prononcer sur telle ou telle décision. Un coach ne peut pas refuser de participer au Comissaire de Ligue s’il est tiré au sort.

Les décisions du Comissaire de Ligue seront sans appel.



Inscriptions


Les inscriptions ont pour but de valider qualitativement les équipes.

Une inscription est valide lorsqu’un coach remet sa feuille d’équipe complète, incluant:

  • le nom définitif de son équipe


  • son slogan


  • son logo (ça sert à rien mais c’est tellement plus sympa…)


  • le nom, le poste et le numéro de chaque joueur


  • les autres éléments de l’équipe (pop, Assistant, etc.…)


Les équipes seront validées par le Comissaire de Ligue. Les équipes pourront être modifiées, mais seulement avant la date limite des inscriptions.

L’inscription est définitive pour la participation du coach.

Cette année, les inscriptions doivent être validées avant le 31 Janvier 2012.

Le championnat débutera le 29 Janvier 2012.



Les régles de jeu utilisées sont celles du LRB6 (Living Rule Book version 6), que vous pourrez trouver à cette adresse:
http://empireoublie.free.fr/docs/LRB6.pdf
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