Les TROLLISTES

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 Ce qui change en V7 par rapport à la V6

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MessageSujet: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyLun 26 Mai - 18:45:11

Du blog de Franssoué :

Citation :
Principes généraux :

Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17

Phase de mouvement :

Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19

Phase psychique :

Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu
librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27

Phase de tir :

Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.

Phase de close :

Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55

Moral :

Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59

Types d'unités :

Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69

Véhicules :

La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98

Personnages et défis :

Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166

Terrains :

Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
Apparition des PC pour les batiments. P110
Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...).

Préparation et mise en place de la partie :

On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
On peut s'allier avec son propre codex. En fait le détachement allié doit être d'une faction différente du détachement principal. Donc au final le seul moyen de "s'allier" à soi-même, c'est d'utiliser plusieurs détachements interarmés, et en cela c'est pas très différent de la V6 ou on pouvait prendre plusieurs détachements principaux. P127
Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135

Missions :

Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153

Règles spéciales :

Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gazs. P167
La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
Sniper ne donne plus la règle perforant ni pillonage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
Mitraillage ne donne plus la règle Pilonage. P172
Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174

Armes :

Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180
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titoulam

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyLun 26 Mai - 19:59:29

Merci Benoît!! ça m'a évité de relire 200 pages pour ne rien retenir...  What a Face 
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wargol
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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyLun 26 Mai - 20:16:41

Oui merci Benoit!

p.s : titou, la herse de la ruine gagne en intérêt du coup  Razz 
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titoulam

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyLun 26 Mai - 20:56:59

Il y a un truc que j'ai dû mal saisir: si j'ai un lance-missile dans une escouade tactique qui n'a pas bougé, je peux tirer avec les 2 munitions durant la même phase de tir?
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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyLun 26 Mai - 21:24:50

Moi c est ce que j ai compris aussi...
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Hans

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyLun 26 Mai - 21:53:51

A condition que le Space Marine puisse tirer 2 fois.
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titoulam

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyLun 26 Mai - 22:31:11

Mais ça c'est impossible non?
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maximenin




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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyLun 26 Mai - 22:36:18

Zut et moi qui été en train de tout lire la V7 Smile
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Hans

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyLun 26 Mai - 22:46:10

En général, il s'agira de Pistolets (As du Pistolet : une figurine qui a 2 pistolets peut tirer avec les deux pendant la phase de Tir.)

Par exemple, un pistolet éclateur et un pistolet disloqueur sur un voïvode eldar noir.

Ensuite, il y a les règles spéciales propres à un personnage indépendant par exemple.
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titoulam

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 8:14:31

Donc on est d'accord que un marine qui n'a pas bougé et qui n'a pas de règle spéciale, ne peut pas tirer avec les 2 munitions de son lance-missile lors de la même phase de tir?
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Chaton

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 10:15:11

Un truc m'effraie terriblement...

On peut jouer plusieurs détachements a n'importe quel nombre de point ?

Si je comprends bien, un joueur chaos pourrai donc prendre 2 détachements genre 1 seigneur du chaos, 2x10 cultistes, 3 helldrakes et 3 vindicators ? Le tout x2 ?

(La même genre de liste pour les SM de base (entre autres) avec des scouts en passant...)
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henri

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 10:37:42

T'a tout compris , de toute façon maintenant on peux jouer full helldrake si on veux , voire full chevalier fantômes ; par contre sil il n'a rien à n'importe que fasse de jeux (donc début tour 1 pour la full helldrake) le joueur à perdu
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Dragosani

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 10:40:44

Enfin il y a tout de même une différence entre une armée Unbound, qui rime vraiment pas à grand chose, et une armée à plusieurs détachements identiques qui peut tomber dans l'abus complet aussi mais reste plus dans le cadre de la "legalité" du jeu

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 11:59:31

Question: A Poitiers est-ce que vous connaissais une adresse pour imprimer des docs ?
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Buburst

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 12:16:19

Citation :
Sniper ne donne plus la règle perforant ni pillonage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.

Moi j'en connais un avec des marines bleus foncés qui ne va pas être content ... (bon au final ça fait juste perdre le pilonnage et la possibilité de faire autre chose que des dégâts légers sur du véhicule à blindage 10 xD)
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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 12:17:47

la corep, ça reste rentable : en centre-ville à côté de la place de gaulle. et sur le campus à sur l'avenue du recteur pinaud
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maximenin




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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 13:22:21

Ok merci, je vais y aller pour imprimer la dernière version de regle
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Hans

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 14:30:39

titoulam a écrit:
Donc on est d'accord que un marine qui n'a pas bougé et qui n'a pas de règle spéciale, ne peut pas tirer avec les 2 munitions de son lance-missile lors de la même phase de tir?

Oui, pourquoi ?
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greengoffik
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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 18:00:04

FAQ V7. Penchez-vous sur les domaines spy des codex c'est du lourd, on va se marrer, n'est-ce pas Henri ?

http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html

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Waadzefeuk
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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 18:13:40

C'est pratique la touche "download all"... Smile
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louis

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 18:24:26

greengoffik a écrit:
FAQ V7. Penchez-vous sur les domaines spy des codex c'est du lourd, on va se marrer, n'est-ce pas Henri ?

http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html

Le Codex Chevaliers Gris devient un sacré foutoir avec ces mises à jour !  Evil or Very Mad  ... vivement une réédition pour mettre tout ça au propre.
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Hans

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 19:34:10

Hans a écrit:
titoulam a écrit:
Donc on est d'accord que un marine qui n'a pas bougé et qui n'a pas de règle spéciale, ne peut pas tirer avec les 2 munitions de son lance-missile lors de la même phase de tir?

Oui, pourquoi ?

Précision : Les véhicules et créatures monstrueuses peuvent tirer plus d'une fois par tour. Donc, si il y a des armes différentes, il faut choisir l'ordre de résolution du tir : on choisit l'arme qui tire, on résolve complètement le tir, et on passe à la deuxième arme.

Les types de munitions et modes de tirs comptent comme des armes au nom différent, donc chaque mode de tir utilise une action de tir. Si la figurine n'a pas le droit de tirer plusieurs fois, elle ne pourra tirer qu'une fois, avec le mode de son choix, et dans l'ordre voulu par rapport aux autres armes des figurines de l'unité. (Mais toutes les armes du même nom doivent être tirées et résolues en même temps, notamment dans le cas où une figurine porte 2 mêmes armes et peut tirer 2 fois.)
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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 20:00:36

C'était logique, les SMC gagnent démonologie, ça va forcer à investir un minimum dans de la fig démon si on veut pouvoir le jouer.
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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 20:29:28

wargol a écrit:
ça va forcer à investir un minimum dans de la fig démon si on veut pouvoir le jouer.

Ça tombe bien, j'ai peut-être tout plein de démons de Khorne à vendre...  Twisted Evil
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kharedron

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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 EmptyMar 27 Mai - 20:33:08

des démons invoqués ? souvenirs souvenirs

moi j'aime bien les modifs de cette V7

ok vu le chiffre je suis pas impartial

le coup de plusieurs détachements ? oui bah entre çà et les alliés ou armées libres on verra à la longue

un détachement tyranides genestealer + un détachement garde imperiale = secte genestealer !!!

encore une fois les règles permettent un bon nombre de liberté pouvant jouer des armées fluff ou impossibles avant.

Il y en a toujours qui abuseront mais de toute façon tout résider dans la manière d'organiser les batailles et du joueur en face !!

clins d'oeil à tous les afficionados des belles armées et non des armées poutres
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MessageSujet: Re: Ce qui change en V7 par rapport à la V6   Ce qui change en V7 par rapport à la V6 Empty

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