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 Les mécanismes du jeu

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Dragosani

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Messages : 2911
Date d'inscription : 01/05/2011
Localisation : Vouillé 86

MessageSujet: Les mécanismes du jeu   Lun 12 Mai - 17:26:27

Toujours du site MSU,
Voilà un petit aperçu des principes de base du jeu:


Les joueurs jouent en activation alternée : ils activent une de leurs figurines chacun leur tour.

Lors de l’activation d’une figurine, le joueur dispose de deux Points d’Action utilisés pour effectuer certaines actions. Ces actions peuvent être communes (marcher, attaquer, charger, etc.) ou propres à la figurine (et figurent dans ce cas sur sa carte de référence, comme les Actions, les Sorts, etc.).

Les duels sont résolus avec des cartes et non avec des dés. Chaque joueur a un Jeu du Destin (ou un jeu classique de 52 cartes + 2 jokers fera aussi l’affaire) et une main tirée depuis le sommet de sa pile. C’est à l’aide de ces cartes qu’il intervient sur les résultats lors d’un duel : Chaque joueur tire la carte supérieure de son deck et additionne la valeur à son attaque ou sa défense (selon le cas). Les cartes de la main peuvent être utilisées sous certaines conditions (initialement liées à la valeur ou à la couleur, ça peut être également limité à l’usage du Maître (Master) du groupe...

Les quatre couleurs correspondent aux quatre factions en jeu, Bélier (Ram en vo) pour La Guilde, Corbeau (Crow en vo) pour les Résurrectionnistes, Grimoire (Tome en vo) pour les Arcanistes et Masque (Mask en vo) pour les Non-Nés.

Hors jokers, les valeurs s’étalent de 1 à 13 (correspondant aux valeurs 1 à 10 et les valet, reine et roi). Ces 13 valeurs sont regroupées en trois niveaux : Faible, Moyen et Sévère.
Les Profils




Caractéristiques

Personnages

Wk / Cg //Walk / Charge:
Marche / Charge Distance parcourue en pouce pour chacune des actions (1 pouce ~ 2.5 cm). La Marche coûte 1 Action, et la Charge (qui associe mouvement et attaque) en coûte 2.


Ht // Height
Taille: Liée aux lignes de vue, permet de définir quels obstacles peuvent cacher ou non la figurine (pas d’incidence des éléments décoratifs du socle).

Wp//Willpower
Volonté: Sert à résister à certains sorts et dans certains duels.

CA//Casting Ability
Maîtrise des Sorts:Capacité à lancer avec succès les sorts. n les sorts et les éléments / couleurs de carte qu’ils requièrent.

Df//Defense
Défense:Utilisé pour les combats au corps-à-corps et à distance.

Wd//Wounds
Blessures: Ce que peut encaisser le combattant. Cette valeur est également représentée par les impacts de balle au milieu de la carte afin de pouvoir les cocher au fur et à mesure de la partie.

Armes :

Rg//Range
Portée:Accompagné d’un symbole indiquant s’il s’agit d’une attaque au contact ou à distance.

Cb//Combat
Combat:Utilisé lors d’une attaque avec cette arme, de la même manière que la Maîtrise des Sorts. Cette valeur est également suivi d’un symbole  qui signifie que la figurine maîtrise cet élément lors de la phase de combat.

Dg//Damage
Dégâts:Montants des dégâts infligés par l'arme. Peuvent être fixes ou variable suivant la carte tirée.

Capacités

Elles sont toujours en application, le texte en décrit les effets et utilisation.

Actions (vo) = Actions (vf) et Spells (vo) = Sorts (vf)
Le nombre entre parenthèses indique le coût en Points d’Action nécessaire pour l’utilisation de l’action. Certains Sorts et Capacités permettent de modifier le nombre de Points d’Actions, initialement de 2. Par exemple, Perdita a (+1) Fast (=Rapide) lui permet d’avoir un Point d’Action supplémentaire pour se déplacer. Rasputina, quant à elle, a (+1) Casting Expert (= Lanceur Expert) qui lui donne un Point d’Action en plus pour lancer un Sort supplémentaire. Rasputina peut donc lancer trois sorts coûtant 1 Point d’Action chacun en restant immobile ou marcher deux fois et lancer un sort coûtant (1).

Les Sorts / Actions peuvent être utilisés plusieurs fois par tour tant qu’il reste des Points d’Action (P.A.). Sauf :

   S’il est précisé le contraire (utilisation 1 seule fois par tour)
   Si leur coût est (0). Dans ce cas, un seul Sort / Action à (0) peut être utilisé par tour.

CC//Casting Cost

Seuil de Lancement :Valeur à dépasser en additionnant la Maîtrise des Sorts (MS) et les cartes jouées dans le duel.

Rst//Resistance
Résistance:Défini la caractéristique utilisée pour le test de Défense. Rst : – signifie qu’il n’est pas possible d’y résister.

Rg//Range
Portée :Distance d’effet du Sort.

Triggers (vo) = Effet (vf)

Certaines Caractéristiques sont en couleur. Cela indique qu’un/des Effets lui sont associés. Chaque Effet est suivi d’un ou plusieurs éléments (Bélier, Corbeau, Grimoire ou Masque) en gris ou en foncé. Pour être que l’Effet soit déclenché, il faut que tous les éléments associés soient présent lors de l’utilisation de la Caractéristique. De même que pour les Sorts, les éléments en gris sont déjà remplis, la Caractéristique associée étant déjà suivie de ce symbole. Les éléments noirs sont ceux qui doivent être apportés par les cartes.

Pour bénéficier d’un effet complet lors d’une Action, il faut :

   Dépasser le seuil en additionnant la Caractéristique et les valeurs de / des cartes.
   Aligner autant d’éléments que demandés par l’Action s’il y en a (cas des Sorts)
   Remplir les conditions de déclenchement de l’Effet
   Aligner autant d’éléments que demandés par l’Effet

Dans le cas d’une Attaque, il faut donc dépasser la valeur de défense de l’adversaire (Df + carte), remplir les conditions de l’Effet et aligner les éléments demandés.
Dans le cas d’un Sort, il faut dépasser le Seuil de Lancement, aligner les éléments demandés par le Sort, remplir les conditions de l’Effet et aligner les éléments demandés par l’Effet en plus de ceux demandés par le Sort (si le même élément figure deux fois, il faut le poser deux fois).
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