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 Triomphe et trahison

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amaumet

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MessageSujet: Triomphe et trahison   Mer 6 Nov - 18:26:54

Salut tout le monde,

Bon comme on en parlait avec Guerric, et nous sommes assez motivé par cette extension.

Donc c'était pour savoir lesquels d'entre vous serait intéressé pour que le club, ou en achat groupé, achètent cette extension ?

Hans ? Neji ? DonNono ?
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Neji

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Sam 8 Fév - 23:06:09

Désolé j'arrive après la guerre. L'extension est sympa, et je pense vraiment que c'est une bonne initiative de se munir d'un bouquin. Un bon prétexte aussi pour réunir les joueurs battle.
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amaumet

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Dim 9 Fév - 0:07:25

Je l'ai déjà acheté ^^

Peut-être qu'on pourra se prévoir une partie d'essai après la partie de samedi prochain.
Un autre weekend je veux dire.

S'il y a des personnes qui seraient intéressées, qu'ils se manifestent.
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Hans

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Dim 9 Fév - 0:39:25

Coucou  Razz 
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Neji

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Dim 9 Fév - 12:48:53

Bon j'ai vraiment un train de retard, tu as eu une très bonne initiative. On a reparle samedi oui, pas de soucis.
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mikadruss

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 10 Fév - 18:04:08

en effet ça peut être sympa, ça m’intéresse mais il n'y a pas une limite du nombre de joueurs?
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amaumet

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 10 Fév - 18:15:48

Si c'est limité à 5 joueurs.

Mais si ça intéresse "beaucoup" de monde, c'est aussi l'occasion de faire plusieurs parties.

D'ailleurs étant donné que pour le moment c'est les 4 adversaires de samedi qui se sont manifestés, est-ce que ça vous dit qu'on transforme le 2 VS 2 en une partie de triomphe et trahison ?
Sachant que les règles supplémentaires sont vraiment minimes par rapport aux règles de base.
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Hans

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 10 Fév - 18:54:57

Ça ne me pose pas de soucis ^^
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Neji

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 10 Fév - 20:51:59

Bah écoute ok pour moi ça va être sympa. Fais-nous un bref topo si il faut modifier nos listes en conséquences.
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amaumet

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 10 Fév - 21:45:05

J'attends que Mikadruss confirme que c'est bon pour lui et je vous fais un rapide topo.
Mais normalement ce ne devrait rien changer.
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mikadruss

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 10 Fév - 22:20:45

pas de soucis pr moi.
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amaumet

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Mar 11 Fév - 12:40:25

Tant qu'as faire je mets le rapide résumé des règles pour que tout le monde en profite.

Cette extension permet de faire des parties jusqu'à 5 joueurs et est composée de 4 grandes règles :

1/ Nul n'est fiable :
Lorsqu'un joueur jour son tour, il choisit un adversaire au début de chaque phase, ce dernier étant l'ennemi du joueur durant la phase. On ne peut cibler ou attaquer volontairement ou involontairement que les unités d'un joueur ennemi.

A quelques exceptions près on peut choisir n'importe quel joueur comme ennemi.

Les adversaires non ennemis sont Neutres.

A chaque tour, l'ordre des joueurs change aléatoirement.


2/ Jetons de Victoire :
Ils permettent de définir le classement des joueurs à la fin de la partie mais également durant la partie.

A chaque fin de phase, le joueur reçoit une quantité de jetons équivalente à chaque tranche complète de 50 pts de victoire amassés durant cette phase.

On peut également dépenser ces jetons pour soudoyer un autre joueur.
Attention ! Il n'y a aucune règle pour soudoyer. Le montant ainsi que le respect de cet accord sont à l'appréciation directe des personnes concernées. Un joueur est libre de choisir de respecter ou non l'accord qu'il a passé.

3/ Cartes trahison
Ces cartes permettent toutes sorte de coups tordus.

Les cartes se gagnent de différentes manières tout au long de la partie.

On ne peut avoir que 5 cartes maximum en main.

Une carte peut être jouée à n'importe quel moment du moment qu'elle remplie les conditions citées sur la carte.

4/ Mercenaires
Cette règle est optionnelle.

On a le droit de dépenser 100 pts supplémentaire par tranche de 500pts à dépenser pour son armée.

Une unité de mercenaire peut être choisie dans n'importe quel autre livre d'armée.
La seule règle c'est qu'elle doit comporter au moins un "capitaine".

Les points de mercenaires restants sont converties en points de victoire puis en jetons de victoire.

Les mercenaires ont un bonus de -1 à leur Cd.

Une unité de mercenaires en fuite qui se rallie, peu potentiellement changer de camps et donc être jouée par un autre joueur.

Il est également possible de soudoyer une unité de mercenaire, avec un principe d'enchère, pour la rendre inactive pendant la phase.



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Neji

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Mar 11 Fév - 21:13:36

J'apprécie l'expression :

"Les mercenaires ont un bonus de -1 à leur Cd."

un bonus assez encombrant, vous en conviendrez.

On part sur une partie à 1500 pts avec les mercenaires ? Vous en pensez quoi ?
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Hans

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Mar 11 Fév - 21:50:58

En fait c'est 1500pts de base, + jusqu'à 300pts de mercenaires si tu veux, non ?

Dans ces eaux-là ça me va.
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Neji

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Mar 11 Fév - 21:51:33

Oui pourquoi pas.
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amaumet

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Mar 11 Fév - 22:27:14

Oui je confirme c'est 1500 pts + 300pts de mercenaire.

Moi ça me convient aussi.
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mikadruss

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Mar 11 Fév - 23:50:41

ok pour moi aussi
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Neji

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Dim 16 Fév - 13:50:24

Debrief à chaud après une première partie et lecture du (très petit) corpus de règles.

L'extension est vraiment sympa pour les parties multi-joueurs. Ça varie énormément et en bien, du 2vs2 classique qui a tendance à saturé la table d'unités sans laisser beaucoup d'options tactiques. J'aime beaucoup le concept.

Maintenant, la partie a été longue et n'a pas pu aller à son terme. C'est bien normal le temps de piger et d'expliquer les règles additionnelles de cette extension. Il nous a fallu plus d'1h15 pour se déployer et démarrer le premier tour... Maintenant on a tous compris le principe ça ira mieux la prochaine fois.

Dans l'ensemble les règles favorisent les joueurs qui prendront l'initiative de lancer des corps à corps. C'est 50 pts bonus à chaque corps-à-corps remporté tout de même. C'est intéressant car pour l'emporter il ne suffit pas d'attendre que les autres s'étripent entre eux pour ensuite ramasser tranquillement les fruits de la victoire. Faut mouiller son maillot pour gagner. Et ne pas hésiter à faire des coups tordus...

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amaumet

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Dim 16 Fév - 15:15:45

Objectifs de cette partie pour moi :
Découvrir Triomphes et Trahison et tester des unités skavens notamment celles du clan Pestilens.

La partie ne commence pas trop mal avec un premier tour, bien qu'assez long du faite de la découverte des règles, où je suis le seul à marquer des points grâce à mon canon à Malefoudre qui tue le général Elfes Sylvains de Hans.
La partie est virtuellement menée par William, car son général a déjà pris possession de l'objectif qui rapportera 500 pts à la fin de la partie.

Le deuxième tour est beaucoup plus hasardeux.
Je joue en dernier ce qui laisse le temps à mes adversaires (surtout Hans ^^) de détruire tout mon flanc droit et de laisser sans défense mon canon à quelques pas de ses dryades.
Heureusement mon Creusetpoussé par 20 moines de la peste sur lequel c'est juché mon prête arrive de mes réserves et s'intercale entre les deux unités de dryades.
Hans a pris beaucoup d'avance au niveau des points de victoire.

Grosse frayeur au troisième tour.
Le dieu cornu est avec moi car il me fait jouer en premier donc avant Hans.
Ce qui me permet de complètement annihiler les dryades menaçant mon précieux canon grâce au Creuset qui nous a démontré ça puissante destructrice (la flopée de 6 a probablement aidée aussi).
A la fin du tour de Hans, celui-ci, William et moi-même sommes à égalité en points de victoire, soit 650 points chacun.
Il ne reste plus qu'à Mika de jouer pour terminer la partie, celui-ci ayant eu du mal à rejoindre le centre du champs de bataille.
Mais contre toute attente il provoque une grosse frayeur dans les rangs skavens en réduisant mon unité de vermines de choc de 41 à 7 figurines, grâce à une phase de magie et de tir très fructueuse.
Il a loupé de peu la première place car s'il avait annihilé toute mon unité il aurait marqué 800pts d'un coup et aurait donc été irrattrapable.

Victoire : les skavens grâce au bonus de fin de tour (qui tient plus à la chance qu'à autre chose).

Au final cette partie a été bien sympathique, riche en rebondissements et plutôt équilibré de mon point de vue.
Même si je me doute bien que cela aurait vite basculé si on l'avait poursuivie.

Pour ce qui est de T&T, comme le dit William, l'avant bataille et le premier tour ont été assez long le temps de bien comprendre la mécanique du jeu.
Mais au final les règles simples rendent agréables ces batailles multijoueurs où il faut vraiment faire attention à tous les adversaires grâce à ce système de choix d'ennemi différent à chaque phase qui ne permet pas à un joueur de rester en retrait à attendre le bon moment.
De plus les cartes à effet permettent de jouer des coups pendables quand on s'y attend le moins.

Juste un peu déçu par le système de points de victoire qui en fait oblige à une chasse à l'unité à forte valeur en points d'armée.
Après c'est possible qu'on est pas bien comprises ou interprétées les règles concernant ce point.
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Hans

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Dim 16 Fév - 16:40:19

Je connaissais un peu les principes de cette extension grâce à l'article paru dans le White Dwarf, mais j'ai mis du temps à les comprendre car je retiens moins de choses lorsque l'on me les dit à l'oral, j'ai souvent besoin de lire le texte en lui-même d'abord.

Au niveau de la stratégie, j'ai décidé de tenter une armée très solide, avec au centre un pack de 6 lémures + Hamadryade, appuyé par un homme-arbre et 2 unités de dryades, et je comptais envoyer mon grand aigle sur le canon à malefoudre d'Armand. Aucun mercenaire, ce qui me donnait 300pts de victoire dès le départ. En cadeau, j'avais mis en place un Noble Forestier et un Farfadet sur l'Hamadryade pour sniper le général Skaven, car le farfadet demande un test de commandement pour infliger 1D3 PV bruts. Et des skavens sans général, c'est tout de suite autre chose. Malheureusement, Armand avait amené un personnage de Cd 9 cette fois, mais je décidais de tenter le coup vu le Slaan Homme-Lézard à 5PV et le Cd des elfes noirs élevé. J'avais le choix du déploiement, et comme je n'avais pas compris toutes les conséquences que cela aurait j'ai décidé de me déployer en dernier afin d'essayer de m'adapter aux déploiements adverses. Mais au final, je me suis retrouvé dans une zone très confinée, qui ne me permettait pas de respecter le plan que j'avais prévu. Mes archers bloquaient le passage des Lémures qui eux-mêmes bloquaient le passage de l'Homme-Arbre... Par contre, mon noble était très bien placé dans une forêt proche des Skavens, et mes éclaireurs n'ont pas eu d'autre choix que de se déployer dans un bâtiment proche. Sur mon flanc droit, j'avais tout l'arsenal de tir elfe noir (des tonnes d'arbalétriers et 2 balistes) qui mettait la pression à mes esprits de la forêt.

Au premier tour, j'ai utilisé une carte pour empêcher la marche forcée du gros pack de vermines de choc et leur général vers mon noble. Mais le canon a encore frappé, et visant particulièrement bien comme à son habitude, Armand dégomme le Noble avant que je n'ai pu tenter de tirer. Pas de chance, je suis tombé en dernier joueur ce tour ! J'ai essayé de gagner un peu de terrain avec mon armée, mais en veillant à me protéger un maximum des tirs provenant de droite, ce qui a ralenti mes forces. J'ai toujours un peu peur d'exposer mes grosses unités à des tirs, car j'estime mal les dégâts qu'ils peuvent encaisser. Les dryades partaient à gauche à l'encontre des Skavens, et réussissent une charge de plus d'une quinzaine de pas sur les encenseurs de la peste d'Armand. Au tout début du tour, William avait réussi à capturer la relique (500 pts de victoire !) avec son général, et je me demandais quoi faire pour le récupérer.

Au deuxième tour, la banshee de William réussi à faire fuir les ogres d'Armand, et ayant gagné le combat contre les encenseurs de la peste avec mes dryades, cela les mettaient à la merci d'un strike de charge contre des unités en fuites pour moi. Je vois que les conjurateurs de William foncent vers moi, ce qui me laisse espérer que je pourrai récupérer la relique sur le général qui les accompagne. Les tirs de William réussissent à faire fuir ce qu'il reste de mon petit régiment d'archers, mais toute mon armée est immunisée à la psychologie de ce côté là, ce qui me convient : ça laisse de la place pour les lémures, et l'unité n'a pas été détruite et ne rapporte pas de points !

Ensuite à la fin du tour 2, le creuset d'Armand s'intercale entre les 2 unités de dryades, d'une façon qui me laissait espérer de continuer la charge de mes dryades contre le canon à malefoudre pas loin, et de charger de dos le creuset par l'autre unité de dryade. Malheureusement, je ne connaissais pas du tout les effets du creuset et je pensais jouer avant les Skavens. Ce qui ne fut pas le cas. Armand joue en premier au tour 3 et continue sa lancée avec le creuset sur les dryades menaçant son canon. Je me prends dix milles blessures magiques avant même que le combat commence, par divers effets que je n'ai pas vraiment compris. Quoi qu'il en soit, ça aboutit à annuler les sauvegardes invulnérables de mes esprits et elles se font liquider. De l'autre côté, je prépare le terrain contre l'affrontement avec les conjurateurs. J'ai déjà subi beaucoup de tentatives d'attaques via des sorts de la part des 3 lanceurs de sort côté elfes noirs, et j'ai tenu relativement bien grâce à mes capacités de dissipation. A ce stade, je me sens à 1 contre 2, car les homme-lézards de Mickael sont beaucoup trop loin pour m'aider à relâcher la pression sur mon flanc. A côté, je vois Cédric qui lit la liste de William et qui fait en sorte de me prévenir qu'il y avait un gros combo elfe noir qui allait venir, c'est pourquoi j'ai décidé de sacrifier mon grand aigle contre le général accompagnant les conjurateurs pour en savoir plus. Je crois que j'ai bien fait, car le général portait la cape du crépuscule, qui inflige des blessures multiples, idéal contre mes lémures. Je vois William sortir sa sorcière d'un régiment d'arbalétrier, je décide donc au prochain tour de lancer mon Homme-Arbre à vive allure pour aller la sniper à coup de racines étrangleuses. J'obtiens 10 tirs de force 4, et malgré mes 6 jets de 1 pour blesser, ça passe et elle meurt. Je l'avais empêché de lancer ses sorts avant grâce à une carte spéciale, car à ce rythme, mes lémures n'auraient pas tenu, à coup de sorts de force 5.

Les elfes noirs engagent le combat contre les lémures après avoir tué le grand aigle, et je décide de sacrifier l'Hamadryade en défi contre le général pour limiter les blessures multiples sur mes lémures. 2 lémures meurent, il en reste 2 qui fuient assez loin pour ne pas être rattrapés, ce qui me sauve encore des points. Côté Skavens, les dryades restantes évitent le combat pour ne pas donner de points.


J'ai bien apprécié la partie, car il y avait quelques défis stratégiques à relever, du suspense à la suite de la remarque de Cédric, et des situations peu ordinaires qui donnaient envie de tenter le diable (Mon noble forestier par exemple). Le fait qu'on soit 4 apporte une touche conviviale, et même si 2 joueurs restent en touche par phase de tour, cela n'empêche en rien de passer un bon moment en regardant le résultat des joueurs actifs et en essayant d'anticiper son tour suivant.

Je pense toutefois que l'on n'a fait qu'effleurer les possibilités de l'extension, car on est restés passifs au niveau des cartes spéciales et aucun mercenaire n'a pu être soudoyés. Acheter des unités très puissantes avec les 300 pts facultatifs peut être intéressant ou non, cela dépend de beaucoup de facteurs. Le fait que l'ordre des tours soit aléatoire empêche aussi de prévoir quoi que ce soit de fiable, c'est très sympa aussi.

Au niveau des points négatifs, les jetons de points manquent de clarté, c'était impossible de savoir où en était chacun au niveau des points et ainsi d'adapter son comportement sur le champ de bataille. On avait aussi sûrement mal placé les zones de déploiement, ce qui faisait que Mickael s'est retrouvé extrêmement loin de nous et n'a pas pu faire grand chose de la partie...

C'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant, mais je serais ravi de refaire une partie !
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mikadruss

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 17 Fév - 12:40:28

Il manque plus que mon débrief, il va être assez rapide.



En ce qui concerne l'extension :

Comme l'a dit william on a qd même été long (3tours/1aprem) cependant les petits ajouts tactiques son vmt intéressant.

Le fait que l'on soit obligé de choisir son adversaire au début de chaque phase peut entrainer des choix tactiques pour chaque phase et laisser du répit a un adversaire.

De même, ne pas connaitre l'ordre de passage des joueur apporte un peu de hasards et et qqls sourire william sait de quoi je parle.

Le petit point d’interrogation pour ma part est le système de carte de ruse, je n'ai pas pu assez en testé pour donner mon avis.



En ce qui concerne ma partie :
ben pas grand chose je me ss retrouvé excentré du champ de bataille donc difficile de traverser les 1.80m de table en 3 tours je pense que si j'avais eu deux tours de plus, j'aurais pu faire plus de chose. Mais on verra a la prochaine partie je me déploierai différemment ou j'utiliserai mes gros sort dès le départ (hein amaumet?)  lol! 

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amaumet

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 17 Fév - 13:12:09

Je veux plus entendre parler de ce sort! ^^
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Neji

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 17 Fév - 17:18:44

Pour le coup je rejoint mon voisin du haut. Ce sort est assez hostile, peu de gens peuvent "nettoyer" une unité aussi grosse en un tour de jeu.

Pour le déploiement de Mika c'est vrai que ce fut un handicap sur une partie courte. La prochaine fois on veillera à bien placer nos zones de déploiement.

Je suis d'accord avec Amaumet il y a un risque que la partie vire à la chasse aux coûteuses unités adverses (Comme dans une partie classique au final). Mais l'extension permet de maintenir tout les joueurs sur le qui-vive en permanence, faut toujours réagir à l'imprévu. Les cartes trahison déjà. L'ordre des tours aussi. Le tirage nous a bien fait rire me concernant. Mais l'occasion de jouer deux fois de suite, ou deux fois avant son voisin, ça, ça réserve énormément de surprises. Comme le sauvetage d'un canon  Razz .
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wargol
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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 17 Fév - 19:29:10

vos débrief me donnent bien envie de tester ça. mais sûrement que l'extension s'adresse à des joueurs plus expérimenté?
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Neji

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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   Lun 17 Fév - 19:41:24

C'est important de maîtriser un peu les règles de bases, oui, sans pour autant avoir mémoriser le bouquin par coeur. On est assez de joueurs autours de la table pour répondre rapidement à la plupart des points de règles.
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MessageSujet: Re: Triomphe et trahison   

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